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Obama Ghostbusters

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Obama Ghostbusters

Obama Ghostbusters

3.3
85 % lo recomienda 259 votos
Control del juego: con el ratón

Obama Ghostbusters - Obama sustituye los Ghost Busters enfermos y debe debe eliminar el dios Gozer y el hechicero Vigo.

20 comentarios

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michaela356 Invitado hace más de 2 años
Es un buen juego, ¿quién quiere escribir una guía?
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NunchakuMan hace más de 2 años
¡Genial! :-)
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honzik hace más de 2 años
¡Sí, qué juego tan chulo! Las instrucciones están en la galería de fotos que hay debajo del juego ;)
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Koprix Invitado hace más de 2 años
INSTRUCCIONES DE LA CONTINUACIÓN 4: Ve hacia la derecha y pulsa rápidamente el mando a distancia que hay en la mano de hierro. Una bola de bolos se lanzará hacia ti. Pulsa rápidamente la flecha hacia arriba que aparecerá sobre la puerta. Coge la bolsita azul y la tortuga. Vuelve con la tortuga junto a Danny, delante del edificio Gozer, y dásela. A continuación, coge la pieza de ajedrez. Abre el libro azul y ve a la página que dice «The Protective Spell». Cierra el libro y echa sobre él el polvo de la bolsita azul. Aparecerá allí el hechizo que necesitarás más adelante. Vuelve a entrar en la sala de las piezas de ajedrez, de modo que esa sala quede a tu izquierda. Asómate por el agujero de la pared y coloca el caballo en el tablero de ajedrez. Ahora tienes que, siguiendo las reglas auténticas del ajedrez, hacer jaque mate al rey sin que otra pieza te quite el caballo. El caballo solo puede moverse en forma de L; no voy a dar aquí instrucciones precisas sobre cómo hacer jaque mate al rey, no es tan complicado, lo descubrirás por ti mismo ;) Si lo necesitas, busca en Google las reglas del ajedrez y cómo se pueden mover ciertas piezas por el tablero para que no te quiten el caballo. Cuando ganes la partida de ajedrez, aparecerá un ascensor en su habitación. Pulsa el botón que hay junto a él y entra. Cuando salgas de él, tienes 5 segundos para sacar el libro y leer el hechizo que has descubierto con el polvo de la bolsita azul. Asegúrate de que el libro sigue en la página «The Protective Spell» antes de entrar en el ascensor. Cuando los perros se conviertan en piedra, coge el lápiz y ponlo junto al papel enrollado. Sube. Allí, Gozer te hará una pregunta a la que, la primera vez, siempre responderás mal. Teletranspórtate de nuevo al Museo de Vigo y ve a hablar con Christopher, que está en la entrada.
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Koprix Invitado hace más de 2 años
INSTRUCCIONES PARA CONTINUAR 4: Pregúntale a Christopher qué otras habilidades tiene (la número dos) y él te dará la respuesta correcta a la pregunta de Gozer. Teletranspórtate de nuevo al Gozer Building y habla con Danny en la entrada. Dale un papel y un lápiz. Busca en el libro azul la página de Beetlejuice y dásela a Danny. Colorea la imagen que te dé Danny y teletranspórtate de nuevo al Museo de Vigo. Ve a la sala con las dos estatuas. Asegúrate de que llevas contigo a Slimer y de que no te lo has olvidado (como me pasó a mí) en la sala del osito de peluche. Dale a Slimer el dibujo coloreado y ve a la sala de la derecha.Espera a que puedas hacer clic sobre él y luego colócalo en el cuadro de donde salió Vigo. Beetlejuice saldrá del cuadro y se comerá a Vigo. Coge la campana para limpiar el retrete y el cofre. Ábrelo con la llave que le quitaste al pirata. Teletranspórtate de vuelta al edificio Gozer y vuelve a subir hasta lo más alto, detrás de Gozer. Cuando te plantee de nuevo el acertijo, responde «an egg», tal y como te aconsejó Christopher. A continuación, coloca la campana de desatascar inodoros junto a ti en las escaleras y coloca las piedras de colores del cofre en los huecos situados a los lados de la puerta. Aparecerá un portal que transportará a Gozer a otra dimensión y ya lo habrás conseguido :)
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DragonBook Invitado hace más de 2 años
Esa música es de «Los cazafantasmas» :D
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Luksocz Invitado hace más de 2 años
Además, no parece un loco, sino un cazafantasmas, ¡eso me ha dejado alucinado!
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Luksocz Invitado hace más de 2 años
¡Otro Obama! ¡Genial!
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Koprix Invitado hace más de 2 años
INSTRUCCIONES: Habla con el vendedor que está delante de la oficina de los Cazafantasmas. Descubrirás que vende magdalenas. Coge la escalera que está apoyada contra la farola y el monopatín que hay en la calle. Toca el timbre de la puerta y entra. Habla con el contable Louis Tulley. Te prestará dinero, pero solo si su chica favorita, Janine, está sonriendo. Usa el teletransportador (el primer objeto del inventario) y vuelve al Despacho Oval. Allí, coge la foto que hay en la ventana. Vuelve con el teletransportador a la oficina de los Cazafantasmas y enséñale la foto a Janine. Ella empezará a sonreír y entonces podrás volver a hablar con Louis: te dará el dinero. Sal y cómprale una magdalena al vendedor. Vuelve a entrar y deja la magdalena sobre la mesa. Haz clic en Slimer (el fantasma verde) y usa el teletransportador para ir al Museo de Vigo.
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Koprix Invitado hace más de 2 años
INSTRUCCIONES DE LA CONTINUACIÓN 3: Vuelve con el teletransportador que hay frente al Museo de Vigo y dale la pelota a Christopher. A cambio, te dará un globo. Entra en el museo y ve a la sala donde hay dos estatuas. Ata el globo a la mano izquierda de una de las estatuas y coge el collar de oro de la derecha. Teletranspórtate de nuevo al edificio Gozer y dale el collar al hombre de negocios. A cambio, te dará un póster; ve con él hasta donde está Danny, de pie frente al edificio Gozer, y dáselo. Te lo doblará en forma de papelito. Vuelve a entrar y dirígete a la habitación con la cama, donde encontraste el osito de peluche. Ve a la derecha y lánzale el papelito al fantasma. Coloca la escalera junto al poste de la izquierda y súbete a ella. Recógela y cruza la cuerda. Vuelve a colocar la escalera, esta vez contra el poste de la derecha, y baja. El agujero desaparecerá entonces. Coge el cartel (creo que ya no te servirá de nada, pero por si acaso) y sigue hacia la derecha. Recoge el palé y la lata. Sube y recoge el abrelatas. Abre la lata. Coloca una bola de bolos sobre esa extraña cosa verde del centro. Sube un poco más y recoge el mando a distancia de la mano de hierro. Teletranspórtate de nuevo al Museo de Vigo y, junto a las dos estatuas, sube al barco pirata. Coge la llave y, cuando aparezca el fantasma del pirata, lánzale la lata abierta. El kraken se lo comerá. Coge la mesa de la esquina superior derecha y vuelve al edificio Gozer, a la sala donde está el camarero. Coloca allí la mesa y siéntate en la silla. Cuando Obama termine de beber, dale al camarero el dinero que te queda y coge la mano de hierro. Ve a la habitación donde dejaste la bola de bolos y coloca delante de ella esa misma mano de hierro. Vuelve de nuevo a la habitación donde estaba el camarero.
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martasek78 hace más de 2 años
Quería recordar los viejos tiempos y echar una partida. Poco después de empezar, cuando estoy en la central de los domadores, donde están todos, el único que muestra alguna reacción es Louis, pero no reacciona a nada y, además, su nombre está mal escrito (Rick). Es una pena, pero supongo que ya es demasiado antiguo para que funcione...
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EVAN VELAZQUEZ Invitado hace más de 2 años
NO QUIERE EN SAW GAMES, Y OBAMA ES UN PRESIDENTE CHAFA
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michaelsr Invitado hace más de 2 años
No me lo puedo creer, aquí no hay instrucciones sobre cómo derrotar a las piezas de ajedrez. Vaya, genial, y todo el esfuerzo para nada... Ay, qué suerte tengo :(((
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lejlis18 Invitado hace más de 2 años
Adiira: eso es cierto, pero si lo dejas ahí arriba y sacas ese libro de la estantería, se caerá al suelo, se romperá, hará ruido y cabrearás bien al fantasma-bibliotecario = fin del juego
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Koprix Invitado hace más de 2 años
Por supuesto, esa última guía debería aparecer como «continuación 5». Se me ha escapado un error al escribir :)
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Koprix Invitado hace más de 2 años
INSTRUCCIONES DE LA SEGUNDA PARTE: En el edificio Gozer, vuelve a hablar con Danny, el chico que está en la entrada. Pregúntale por la pieza de ajedrez (el dos). Descubrirás que, a cambio de ella, quiere que le devuelvas su tortuga, que no encuentra. Entra. Coloca el monopatín en el suelo y pon encima la trampa para fantasmas. Envía el monopatín a la habitación contigua y ve tras él. Cuando el fantasma esté justo encima del monopatín, haz clic en el mando a distancia de la trampa para fantasmas. Recoge el monopatín, así como la pila y la marioneta de Obama. Coloca de nuevo el monopatín en el suelo y pon la marioneta encima. Introduce en el acelerador de rayos protónicos la batería que has encontrado aquí. Envía el monopatín a la habitación contigua y, durante la cuenta atrás de 5 segundos, utiliza ese mismo acelerador cargado contra el malvavisco. En la habitación donde estaba, recoge la bola de bolos y sigue adelante. Entra por la puerta de arriba y habla con el hombre de negocios. Te dirá que quiere algo de oro. Vuelve a la puerta de arriba y verás a la llorona Úrsula en el baño. Habla con ella y descubrirás que ha perdido su osito de peluche. Vuelve hasta la habitación del camarero y baja una vez más. Junto a la puerta verás un balón de baloncesto; cógelo. Coloca a Slimer junto a la puerta y túmbate en la cama. Cuando haya asustado al fantasma y este se haya marchado, abre la puerta de par en par y, detrás de ella, encontrarás el osito de Uršula. Vuelve con ella y dáselo. Cuando desaparezca, aparecerá una silla. Cógela, vuelve a la habitación del camarero y colócala allí.
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Koprix Invitado hace más de 2 años
INSTRUCCIONES PARA CONTINUAR 1: Frente al Museo de Vigo, habla con Christopher, que está junto a la entrada. Pregúntale por su globo (respuesta 2) y qué más sabe hacer (respuesta 3). Descubrirás que te dará el globo a cambio de una pelota de baloncesto y que sabe resolver acertijos. Entra. Recoge el papel del suelo. Coloca la escalera junto a la estantería situada más a la derecha y coge la copa que hay en ella. Vuelve a recoger la escalera. Saca un libro de la misma estantería. Aparecerá una entrada. Entra. En el papel que has recogido de la estantería hay unas instrucciones para atravesar el campo de calabazas. Échales un vistazo. Los cuadrados naranjas son calabazas, y los espacios verdes que hay delante de ellas son por donde puedes pasar con seguridad. Si lo consigues, las calabazas desaparecerán y pasarás a la siguiente sala. Mira a través del agujero de la pared hacia la siguiente sala a la derecha. Usa a Slimer para que coja el rollo de papel de la papelera. Ya no hay nada más que hacer aquí, así que teletranspórtate al edificio Gozer.
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