Covert Front 3
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Covert Front 3
"Covert Front 3" - Su tarea en este excelente aventura de detectives es atrapar a un criminal buscado, el misterioso barón Karl von Toten.
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La estación de tren
Ve hacia la izquierda y haz clic en el tipo de los periódicos; él los dejará en el suelo y tú cógelos. Haz clic en los periódicos y recoge la cartera y la hoja de papel. Ve hacia la derecha hasta que te encuentres con unas puertas y entra por ellas. Ve hacia la izquierda y entra por la puerta trasera. Haz clic en la primera taquilla de la derecha y compra allí los billetes (haciendo clic en el billete y en «Buy»). Después, vuelve al lugar donde están las puertas de entrada y de salida, luego gira de nuevo a la derecha, entra por la puerta, vuelve a entrar por la puerta y estarás en la sala de espera. Haz clic en la puerta de la derecha y luego ve hacia la derecha. Haz clic en la taquilla de la primera fila, la sexta (102). Introduce 2340 y haz clic en el botón con el punto. Coge las cosas de la taquilla. Vuelve a la sala de espera, sal de nuevo por la puerta de la izquierda, hacia el hombre que está allí. Luego a la izquierda, de nuevo por la puerta de arriba. A continuación, haz clic en la segunda cabina. Compra un cuchillo. Vuelve al lugar donde están las puertas de abajo y de arriba y entra por las de abajo. Ahora estás en el comedor; ve hacia la puerta trasera de la izquierda. Entra por la puerta blanca. Estás en los aseos. Ve al aseo de la derecha. Sube. Con la navaja, desenrosca la tapa de madera. Entra por ahí.
La cárcel
Haz clic en la imagen del tipo que te ha capturado. Vuelve a desplazarte con las flechas dobles tanto como puedas. Haz clic en la cama. Ahora haz clic en los barrotes de la cama. Rompe la barra de hierro dañada. Cuando la hayas roto, cógela. Con la barra que acabas de romper, rompe la siguiente barra. Ahora pulsa sobre los barrotes de hierro de la reja. Y arranca otras dos barras. Ahora ve a la ventana y recoge la nota. Ahora ve hacia la derecha; verás una pared vacía y agrietada. Fíjate en la grieta inferior. Coge una barra y clávala en la pared. Ahora fíjate en la grieta superior. Coge otra barra y vuelve a clavarla. Ahora enfoca la esquina superior y allí verás otra grieta. Coge otra barra y clávala en la pared. Ahora vuelve a enfocar la esquina: la última grieta se esconde sobre las rejas, pero es muy pequeña. Acércate a ella y vuelve a clavar la barra en la pared. Kara trepará con la barra y, cuando llegue el guardia, saltará sobre él y huirá.
Zona de aterrizaje
Ahora verás la ciudad; haz clic en la casa que está a la derecha. Vuelve a hacer clic en ella. Ahora haz clic en el canalón y Kara trepará por él y entrará en la casa. En la máquina, pulsa la palanca izquierda. A continuación, también la palanca derecha. Así se iluminará la pista de aterrizaje. Sal de la casa. Haz doble clic en el avión. A tu derecha hay una palanca pequeña; accionala. Ahora sal del avión. Tienes que liberar el freno del avión quitando los bloques de freno. Ahora tienes que poner en marcha la hélice. Sube al avión y haz clic en la palanca grande. Despegarás, y ahí termina el juego.
Un lugar seguro
Ve a la puerta del edificio que tienes delante. Haz clic en el hombre, en su cuello. Ahora haz clic en la flecha doble tantas veces como puedas. Después, compra la llave de la habitación 14. Sube las escaleras y busca la habitación 14. Acércate a la cama. Haz clic en el libro (la Biblia), hojéalo hasta que veas una nota; marca en el teléfono el número que figure en esa nota y se abrirá un pasadizo secreto en el armario que da a la antigua habitación 13, ahora tapiada. Entra en el armario y haz clic en el cajón de la derecha. Coge de ahí la llave pequeña. A continuación, abre la caja de cartón y coge de ella la llave grande. Después, haz clic en la cama. Y luego detrás de ella. Introduce la llave pequeña en la máquina situada a la izquierda del espejo y gira la llave. A continuación, introduce también la llave grande en la máquina y gírala igualmente. Ahora ve hacia la izquierda. Haz clic en la máquina que hay junto a la silla. Haz clic en la máquina que hay junto a la silla e introduce allí M-24-7-69. Ahora pulsa el botón de confirmación. La máquina imprimirá otro papel. Ahora sal de la habitación. Sal al exterior del hotel. Y ahora ve a la calle de la derecha. Haz clic en la puerta de la izquierda. Coge el periódico y utilízalo para romper la ventana. Ábrela.
Un lugar seguro
Ve a la puerta del edificio que tienes delante. Haz clic en el hombre, en su cuello. Ahora haz clic en la flecha doble tantas veces como puedas. Después, compra la llave de la habitación 14. Sube las escaleras y busca la habitación 14. Acércate a la cama. Haz clic en el libro (la Biblia), hojéalo hasta que veas una nota; marca en el teléfono el número que figure en esa nota y se abrirá un pasadizo secreto en el armario que da a la antigua habitación 13, ahora tapiada. Entra en el armario y haz clic en el cajón de la derecha. Coge de ahí la llave pequeña. A continuación, abre la caja de cartón y coge de ella la llave grande. Después, haz clic en la cama. Y luego detrás de ella. Introduce la llave pequeña en la máquina situada a la izquierda del espejo y gírala. A continuación, introduce también la llave grande en la máquina y gírala igualmente. Ahora ve hacia la izquierda. Haz clic en la máquina que hay junto a la silla. Haz clic en la máquina que hay junto a la silla e introduce allí M-24-7-69. Ahora pulsa el botón de confirmación. La máquina imprimirá otro papel. Ahora sal de la habitación. Sal al exterior del hotel. Y ahora ve a la calle de la derecha. Haz clic en la puerta de la izquierda. Coge el periódico y utilízalo para romper la ventana. Ábrela.
Biblioteca
Ve hacia la derecha y luego entra por la puerta que tienes delante. Abre la puerta. Ahora abre el cajón y coge la llave que hay dentro. En el cajón hay otra máquina. Introduce 32158 y pulsa el botón de confirmación. Saldrá un resguardo; cógelo. Vuelve al pasillo misterioso. Entra por la abertura de la derecha y sigue recto. Ve a la puerta del medio. Desbloquea las rejas con la llave. Ve al archivo N. Abre la quinta taquilla de la primera fila contando desde arriba. Coge el papel «NE» de la taquilla. Vuelve al lugar donde hay tres puertas y entra por las de la izquierda; haz clic en la ranura de la misteriosa máquina. Introduce el papel NE en la ranura de la máquina y pulsa el botón de confirmación. Coge el libro de la máquina abierta. Hojea el libro hasta que encuentres una fotografía. Vuelve a las tres puertas y entra por las de la derecha. Verás una máquina; acércate a ella. Baja la tercera palanca contando desde la izquierda. Coge el sexto periódico por la izquierda. Lee ese periódico. Haz clic en el tipo de la maleta. Vuelve a las tres puertas. Haz clic en el símbolo que también aparecía en la maleta del tipo. A continuación, se produce un combate. Y Kara es detenida.